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Autor: César Puertas
Charles Joseph Minard (1781-1870), ingeniero civil francés, es considerado uno de los padres del diseño de información. Su Mapa figurativo de las sucesivas pérdidas de hombres de la Armada Francesa en la campaña de Rusia 1812-1813, diseñado en 1869 a la edad de 88 años es todo un paradigma en el área por su elocuencia y belleza, convirtiéndolo en un clásico de los gráficos informativos, hoy conocidos bajo el nombre de infogramas o infografias.
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10:26 am | 18 | |
Autor: Luis Fernando Garzón para la ADG
¿Por qué la gente se pierde o no encuentra lo que busca en una ciudad o en un centro comercial? ¿Por qué los clientes se quejan tanto al usar las aplicaciones en internet de una empresa? ¿Por qué es tan complicado interactuar con la interfaz de un celular? ¿Por qué no se entiende una gráfica si es tan sencilla aparentemente y se vé tan bien? ¿Por qué los pictogramas para un servicio no son los mismos siempre? ¿Qué habría dado Cristóbal Colón por tener un sistema de navegación actualizable a sus propios desplazamientos e intereses?
Desde los dibujos de estudios anatómicos realizados por Leonardo DaVinci, pasando por los Isotipos de Otto Neurath, la simplificación del mapa del subterráneo de Londres de Harry Beck, el sistema iconográfico para los mundiales de Munich hecho por Otl Aicher hasta las leyendas vivientes del diseño de sistemas de orientación como Ruedi Baur, Andreas Uebele y Paul Mijksenaar, –aunque a simple vista parezcan tan disímiles y tan lejanos en el tiempo– todos tienen en común la preocupación por el diseño de información, pues en todas se reúnen tres cosas básicas, todas ellas interrelacionadas. En primera instancia se trata de un diseño cuyo fin es poder ser utilizado para un propósito externo, es decir, la pieza en si misma no es el fin, sino lo que un usuario puede realizar a través de esa pieza. Debido a este carácter netamente utilitario llegamos al segundo punto, el diseño de información no busca convencer a alguien de algo. Diferente del diseño de persuasión, su misión es darle las alternativas suficientes a un usuario para que tome una decisión o que por si solo sea capaz de formarse una idea sobre un tema en particular. Finalmente, esto último se logra si y solo si, el diseño en su representación permite un fácil aprendizaje y recordación, así como un claro reconocimiento de la relevancia de los datos representados permitiendo valorarlos y utilizarlos, siendo así que volvemos al primer punto. En resumen se puede decir que una representación objetiva de datos que le permita a un usuario valorarlos y discriminarlos para lograr un fin específico es diseño de información. Al diseño de información pertenecen entre otros: diseño de sistemas de orientación y gráfica del entorno, infografía, gráfica diagramática, diseño instruccional y el diseño de aplicaciones interactivas.
Características del diseño de información
De los 3 puntos básicos ya mencionados surgen varias características. El público objetivo es un usuario –muy diferente a espectador– y el objeto de diseño debe ser autónomo para que por si mismo pueda ser útil. Con el sugestivo título de Visual Language for Designers: Principles for Creating Graphics that People Understand –Lenguaje Visual para Diseñadores: Principios para crear gráficas que la gente entienda– la artista, científica y educadora Connie Malamed, trata en su libro un tema específico en el área del diseño de infografía que invita a la reflexión: el diseño de información más que cualquier otro es un diseño para uso de la gente. Crear bellos y sofisticados diseños que sólo son entendidos por sus creadores va en contra de una de las características más destacadas del diseño de información. Si el usuario no confía o no comprende el objeto de diseño, la información representada se convierte en un hermoso inútil.
La materia prima del diseño de información son los datos y un dato por sí solo no es información. Una cifra, que aislada de un contexto puede representar desde un juego de lotería hasta un número telefónico no es información. Sólo cuando el dato es relevante para el usuario se convierte en información y sólo si es necesario para la actividad se representa. Un ejemplo típico es la representación de un mapa. La versión estática de un mapa implica irremediablemente una simplificación del entorno. Por otro lado el diseñador se vale de su capacidad y conocimiento para encontrar la mejor manera a la hora de representarlos. Para hacerlo de la mejor manera debe discernir cuáles son los códigos más apropiados, no sólo en bien de la estética, sino más aún pensando en la comprensión del usuario –representación 3D, ilustración naturalista, perspectivas, cortes, secuencias de tiempo, entre otros muchos–.
El diseño de información es interdisciplinar por naturaleza y su interacción no se limita a un contacto con otras profesiones, se requiere imprescindiblemente del trato con un usuario con el fin de recoger impresiones, realizar pruebas de prototipos, hacer tests de uso y entender con claridad el problema a solucionar, sólo es posible gracias a la colaboración de otros. Es tan importante el tema que disciplinas netamente científicas –sicología, nerurofisiología, percepción visual– analizan cada día más el tema como el caso de Information Visualization. Perception for Design –Visualización de Información. Percepción para el diseño– libro del investigador y científico Colin Ware.
Un dato es susceptible de ser representado de varias maneras, pero no todas son las correctas. La especificidad del diseño de información llevó a que Leland Wilkinson escribiera Grammar Graphics –Gramática de la gráfica–, en la cual los datos estadísticos cobran vida en formas de representación. En su carátula se aprecia un gráfico de la era napoleónica creado por Charles Joseph Minard, uno de los primeros intentos exitosos en cuanto a representación de múltiples datos de manera simultánea. No es curiosidad que cada especialidad del diseño de información tenga libros representativos con pautas, experiencias, casos de uso y sugerencias reforzando la importancia de mantener el enfoque en un área específica del diseño.
El diseño de información se nutre de las invenciones cotidianas y se actualiza con el paso del tiempo. La secuencia gráfica que nos enseña cómo salvar la vida en caso de un accidente aéreo al utilizar un chaleco no surgió de la nada, se nutrió de héroes de tinta y papel de los años 50. Con las inmensas cantidades de información – desde música hasta direcciones y números telefónicos – surgieron maneras de acceder a ellas vía electrónica. Los iPhone, o cualquier pocket PC de la actualidad necesitaron de un desarrollo tecnológico en la representación de la información.
A modo de cierre tenemos el contexto. No es lo mismo crear un sistema de pictogramas para un centro interactivo orientado a los niños que uno dedicado a profesionales científicos. Como tampoco es lo mismo realizar un sistema de orientación para el transporte público en una ciudad mexicana que realizarlo para una española aunque en teoría se hable el mismo idioma. Basta con repasar cada 4 años los pictogramas correspondientes a las olimpiadas para darse cuenta que cada uno a su manera es un representante cultural y es apenas lógico porque las olimpiadas son de una ciudad en especial. Así mismo, ningún sistema de orientación del metro en el mundo es igual a otro, cada uno tiene sus particularidades: el subte en Buenos Aires no utiliza pictogramas pero si bandas de información y mosaicos en sus pasillos, en tanto el del México D.F. sí emplea identificación visual en las estaciones muy apegados a la cultura.
La relación con las nuevas tecnologías
Nada más equivocado que reducir el diseño de información excluyendo su participación a las nuevas tecnologías. Arquitectura de información, diseño de interacción, diseño de multimedia, visualización de información y otras especializaciones se involucran con la era tecnológica gracias al arte de la guerra. Internet anteriormente era de uso exclusivamente militar y las representaciones hechas para pilotos y tripulantes de vehículos de combate desencadenaron una necesidad: la de representar grandes cantidades de información variable, confiable y entendible. La diferencia entre el éxito de una operación o tener bajas estaba en que las decisiones fueran tomadas con base en un nuevo esquema de representación.
Anteriormente se nombró el ejemplo del mapa estático. Con la aparición de los GPS –Sistemas de Posicionamiento Global en su versión en español– los mapas pasaron de ser estáticos a tener contenidos dinámicos. Una aplicación es como la que aparece en la del trayecto en un avión intercontinental o en los sistemas para ayuda en carreteras como Navigon o Gamin, en las cuales se agregan consideraciones de uso para el diseño tales como representación del lugar en tiempo real, trayecto restante, referencias a sitios ubicados dentro del trayecto y recorrido logrado hasta el momento, entre otras.
La era tecnológica trajo consigo el problema del uso de aplicaciones y desde las consultas a bases de datos hasta su representación son posibles gracias al diseño de información. Mapas conceptuales, tesauros, documentación y otros modelos de creación de conocimiento requieren su paso a una era tecnológica y para ello se aplica nuevamente el diseño de información. No hace mucho se experimentó un verdadero caos cuando se implementó el pago de la PILA –Planilla Integrada de Liquidación de Aportes– por medios electrónicos. Un manual de cómo no hacer una aplicación funcional y no fracasar en el intento se escribió con las versiones de diferentes páginas de internet en las que se debería prestar el servicio. El simple hecho de tener una línea de servicio al cliente completamente saturada fue un claro indicador que el uso intuitivo, que debió primar en las aplicaciones, nunca apareció y que obviamente nunca se sentaron junto a un usuario a preguntarle siquiera qué esperaría de la aplicación. En pocas palabras dieron a entender que el pilar del diseño de información para las nuevas tecnologías; NZG (Nutzer Zentrierte Gestaltung) o su versión en inglés, UBD (User Based Design) –diseño basado en el usuario– es un simple juego. La primera pregunta al margen de la aplicación es cómo reaccionarían las personas al uso de una modalidad de pago completamente nueva. Después, tras haber utilizado la simple lógica, la primera pregunta habría sido cuántas personas tienen acceso a Internet y cuántas de esas realmente son usuarias frecuentes para así mismo prestar un mejor servicio.
Uso y abuso de la usabilidad
Según la norma ISO 9241-11 la usabilidad es la medida en que un producto puede ser utilizado por un usuario específico, dentro de un contexto de uso específico y le permite a ese usuario lograr un objetivo de manera eficiente, efectiva y con un grado de satisfacción. Siendo rigurosos se parece muchísimo con el diseño de información y la definición teórica es más compleja cuando se lleva a la práctica. El misterioso tema de la usabilidad pasa tanto por mitos como verdades. Suponer que el conocimiento de memoria de los principios de la usabilidad según las normas ISO o DIN y su aplicación siguiendo un “checklist” a un proyecto asegura el éxito del diseño son simplemente creencias populares. Jacob Nielsen menciona con gracia que muchas páginas que supuestamente son 100% usables, lo son realmente pero por los diseñadores, pero no por los usuarios finales y lo afirman también los profesores Michael Burmester, Marc Hassenhal y F. Koller en su libro Usabillity ist nicht alles, wege zu atrakktiven Produkten – La usabilidad no lo es todo, el camino a productos atractivos–. En ambos casos se enfatiza que el asunto de la usabilidad no es una receta aplicable a todo y que ser funcional no es sinónimo de aburrido o poco atractivo. Desde los años 70 se viene mejorando la interacción del hombre-máquina con la implementación de las metáforas y el diseño orientado a objetos y no a funciones. Para una generación educada a nivel de juegos en los años 80 con Mario Bros los actuales juegos de Imperia Online demuestran ese ligero cambio. No debe causar sorpresa que aplicaciones como Photoshop pasen primero por una prueba de uso, desde los textos de un menú, las opciones, el flujo de las actividades hasta el icono y tamaños de una herramienta.
Hoy día cuando Telekom tiene en sus manos el control remoto de pantalla de interacción táctil para la casa del futuro, resulta obvio pensar que cualquier aplicación debe ser agradable al uso y esto no quiere decir que simplemente me permita hacer como usuario una tarea, sino que sea realizada con agrado. La más reciente tendencia en el diseño de aplicaciones apunta exactamente a un diseño enfocado en el disfrute. Lejos están las épocas del Word en versión de pantalla azul, el DOS y los comandos para ejecutar tareas, ahora, con las últimas versiones de sistemas operativos vendrán nuevas y mejores maneras de representar nuestros datos y mientras haya datos por representar y alguien que los necesite, habrá diseño de información.




(2 votos, promedio: 5.00 de 5)11:44 am | 11 | |
Autor: Héctor Navarro Güere
En la dinámica impuesta por los nuevos escenarios que ofrece internet, el mercado de tiendas online es el que más rápido ha respondido a las necesidades del usuario, cada vez mejor informado y atento a la novedad. Esta variada selección de más de 35 tiendas online ofrece una visión general de las tendencias en el diseño de interfaces de usuario.
Se incluyen proyectos web que han recibido reconocimientos y elogios por expertos en usability y diseñadores gráficos, y que han demostrado una gran agilidad a la hora de adaptar los procesos de venta y distribución a un mercado en continua evolución, mostrando a la vez sus productos de manera original y atractiva.




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