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En camino hacia un diseño… para todos

Autor: Luis Fernando Garzón para la ADG

Antes de la invención de las gafas, lentes de contacto o de cualquier otro dispositivo óptico para mejorar la agudeza visual, quienes padecían de estos inconvenientes eran considerados discapacitados y por lo tanto no podían hacer parte de sus comunidades al igual que el resto de sus congéneres. No es de extrañar que un sastre con presbicia o un artillero con astigmatismo no fueran lo suficientemente útiles para su sociedad y de no ser por los avances tecnológicos, muchos, -incluido quien les escribe- no podrían participar hoy en día de la vida en comunidad. Desde el año 1100 aproximadamente, existen lupas que permiten hacer legibles los textos pequeños, precursores de los actuales sistemas de lectura digitales. El diseño no está relegado del tema y consciente de las transformaciones y necesidades sociales realiza sus aportes con el único objetivo de ofrecer un servicio cada vez más apto para la gente, esto entendiendo la diversidad y las crecientes limitaciones funcionales de los ciudadanos. ¿Se ha preguntado alguna vez si el diseño puede hacer algo para el aprendizaje con pacientes con retraso mental? ¿Puede hacerse un diseño utilizable por ancianos y niños indistintamente? ¿Es posible tener una pantalla interactiva para invidentes? ¿Cómo se hace para que un sordomudo «hable» nuestro mismo idioma?

Antecedentes del diseño universal
«El diseño es un instrumento de igualdad social y es aún más importante ahora que vivimos en un mundo que cada vez es más diverso -tanto en edades como en competencias intelectuales- que en cualquier otra época de la historia.

Las variaciones en habilidades humanas son algo común y corriente, no algo excepcional, y nos afecta a todos en algún momento de nuestras vidas.»

Estas son dos de las convicciones con las que el Institute of Human Centered Design –Instituto de Diseño Basado en el Ser Humano– celebra sus 30 años de existencia creando más que una conciencia un espacio para los que no tenían lugar en el diseño. Un hecho simple e innegable común a toda la existencia humana contribuyó a pensar en un diseño donde todos participen: el envejecimiento de la población. Los sentidos, los órganos y los movimientos se afectan y ni qué decir cuando se suman a ellos las lesiones personales producto de accidentes. Bogotá transformó su espacio público y  los andenes empiezan a ser adecuados con rampas pues la tendencia mundial es que las ciudades tengan espacios que sean utilizados por todos sus habitantes o visitantes. Esta tendencia se originó hace algún tiempo en los Estados Unidos y se fue propagando con sus equivalencias de nombres por todo el mundo.

Puede que el nombre del arquitecto estadounidense Ronald Mace no sea tan reconocido en el ámbito de la construcción, pero sí lo es por cuanto estableció las bases de una nueva disciplina del diseño en la Universidad de Carolina del Norte. Tras la Segunda Guerra Mundial, Mace concluyó que algunos veteranos no podían salir a las calles por la cantidad de obstáculos presentes en las urbes norteamericanas. Sólo desde entonces se preguntó abiertamente si la arquitectura era una generadora de espacios para la gente o si por el contrario era la principal promotora de barreras para ciertas personas. De la arquitectura, la pregunta pasó al diseño industrial y de ahí al diseño gráfico hasta converger en un concepto susceptible de ser aplicado a casi cualquier disciplina.

Un visionario como él fue capaz de fundar el Centro para el Diseño Universal donde en la actualidad se investigan y se producen nuevas alternativas de diseño en campos tan amplios como las telecomunicaciones, el urbanismo y la industria automotriz. Una de las premisas básicas del diseño universal es que debe adaptarse a la mayor cantidad posible de individuos, sin necesidad de inclusión de sistemas, aparatos, invenciones o adaptaciones especiales para un determinado grupo de usuarios. Es decir, cuando se mencionan  los teclados braille nos referimos a que el computador es accesible. Pero cuando se habla de los indicadores táctiles existentes en los teclados convencionales ̶las letras J yF de su teclado pueden corroborarlo ahora mismo̶  se dice que sí es una adaptación universal, por cuanto usuarios con discapacidad visual pueden utilizar el sistema al mismo tiempo que los de visión normal.

Como lo asegura el doctor Gottfried Zimmermann, experto en accesibilidad del Instituto Trace Center de los Estados Unidos, este tipo de invenciones son las más efectivas: la solución más sencilla es la mejor.  Adicionalmente asegura que en el caso de las discapacidades visuales y auditivas relacionadas con internet, el diseño ha hecho más que suficiente. Ya está vigente incluso la legislación que enmarca las especificaciones de diseño web, pero la vida es mucho más que estar sentado frente a un computador. Si bien en países desarrollados en los que el sistema de seguridad social garantiza en verdad que un usuario discapacitado pueda tener un programa que lea las pantallas en las páginas de internet y le dé la posibilidad real de ser autosuficiente,o la vida llega más allá del monitor.

Diseño para gente que ve con el tacto y habla sin hacer ruido
Hoy en día la tecnología le permite a los invidentes tener un sistema de información digital interactivo. El touch screen utilizado por  nosotros es diferente. Pero si ellos no ven, ¿cómo van a tener una pantalla?.  La pantalla es mental y la interacción es audio-táctil, es decir los otros sentidos que normalmente no usamos o creemos utilizar. El ingreso de información lo hace el usuario por medio de su voz o presionando una tecla y la respuesta es auditiva. Todo se basa en una pequeñez que hace la diferencia. Al perder la vista el cerebro busca compensar la falencia desarrollando los otros sentidos. Trekker, invento de Humanware technologies consiente de ello explota esa habilidad para darle a los ciegos un sistema que funciona como una agenda portátil. Entre otros tantos productos hay desde ayudas para leer cuando se tiene baja agudeza visual hasta agendas digitales. Si está pensando que sería buena idea para aplicar al i-phone pero para ciegos, lamento decirle que ya existe. Se trata del  B-touch: tiene su pantalla en Braille, tiene reconocimiento de voz y contiene aplicaciones como la lectura de textos en el entorno y el reconocimiento de objetos. Con ese arsenal, los discapacitados visuales ya no lo son.

Un sordomudo alemán en Alemania no utiliza el lenguaje escrito como lo haría un ciudadano sin problemas serios de audición. Tampoco pasa con un colombiano en Colombia ni un nativo de otro país en su propia tierra.  Lo que un sordomudo lee son versiones aligeradas de los textos, con estructuras gramaticales más sencillas que a menudo parecen escritos para niños. De hecho hay más de 100 dialectos de lenguaje de señas, tal y como ocurre con el idioma hablado que tiene sus propios acentos y particularidades. Usar este tipo de soluciones mete en un problema a quienes escriben porque algunas veces el texto debe ser ese y no otro para dar a entender una idea y cuando se hacen versiones sencillas se pierde la sustancia del mensaje. No se puede caer en el extremo de creerlos tontos porque sería un insulto a su intelecto. Por ello se incorpora cada vez más el uso de videos con mensajes grabados. Esto debe realizarse con la ayuda de profesionales pues el lenguaje de un sordomudo se compone de tres elementos: lectura de labios, lenguaje corporal y alfabeto pero hay además normas básicas que si no son respetadas son claros insultos para ellos o serían poco entendibles.

Diseño para gente normal… mente diferente
Un campo en el que no se ha mucho énfasis es el de los discapacitados mentales. La fundación Caritas en Alemania se dedica en gran parte a los proyectos de socialización de las personas que poseen problemas de aprendizaje. El síndrome de Down, retrasos de desarrollo, discapacidad del lenguaje entre muchos otros inconvenientes son tratados a nivel médico y hasta sólo hace muy poco tiempo se vinculó el diseño de una manera activa. Copack es un programa que permite a los pacientes con retraso mental realizar su terapia a través de ejercicios regulados. El desarrollo de una interfaz para este tipo de usuarios supone un nivel mucho más alto de exigencia ya que si hay problemas de usabilidad con personas normales qué será de los que no lo son. Si el programa o  el ejercicio no son lo suficientemente adecuados para los pacientes ellos terminarán reprobando las terapias de rehabilitación por el simple hecho que no pueden utilizarlo de la manera que es.

Aunque los elementos de diseño son los mismos lo que cambia es cómo se usan. El color, la tipografía y las dinámicas de los ejercicios mismos deben explorar e incentivar actividades cerebrales claras, un grado de ambigüedad así sea mínimo no es permitido porque resulta contraproducente para los usuarios. En una charla informal con una funcionaria sugirió que el diseño para niños pensando en grandes era la mejor manera de resumir lo que el diseño hacía por sus pacientes. Colores contrastantes, formas básicas, líneas claras y distintas, textos llamativos, son las claves del éxito y tratar de introducir relaciones complejas entre elementos de diseño es un pecado.

“Hay un factor a tener en cuenta aunque la ciencia ha avanzado muchísimo, pero no lo suficiente como para saber qué, cuál y por qué parte minúscula del cerebro se afecta una determinada actividad. Por ejemplo, uno de mis pacientes realizó un ejercicio bien 9 veces de las 10 que se necesitan en cada repetición y créame que no puedo explicar por qué, de repente y preciso en la última falla”.

A menudo se piensa que no hay espacio para diseñadores en un mundo cada vez más complejo, pero es en ese mismo mundo en el que tenemos solucionar y facilitar la vida a quienes nos contratan, sea quien sea, casi como si tratara de un juramento hipocrático.

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7:38 pm | 20 | |

Charles Joseph Minard – Padre del diseño de información

Autor: César Puertas

Charles Joseph Minard (1781-1870), ingeniero civil francés, es considerado uno de los padres del diseño de información. Su Mapa figurativo de las sucesivas pérdidas de hombres de la Armada Francesa en la campaña de Rusia 1812-1813, diseñado en 1869 a la edad de 88 años es todo un paradigma en el área por su elocuencia y belleza, convirtiéndolo en un clásico de los gráficos informativos, hoy conocidos bajo el nombre de infogramas o infografias.

Más información sobre Joseph Minard aquí

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10:26 am | 18 | |

Breve formación en diseño de información

Autor: Luis Fernando Garzón para la ADG

¿Por qué la gente se pierde o no encuentra lo que busca en una ciudad o en un centro comercial? ¿Por qué los clientes se quejan tanto al usar las aplicaciones en internet de una empresa? ¿Por qué es tan complicado interactuar con la interfaz de un celular? ¿Por qué no se entiende una gráfica si es tan sencilla aparentemente y se vé tan bien? ¿Por qué los pictogramas para un servicio no son los mismos siempre? ¿Qué habría dado Cristóbal Colón por tener un sistema de navegación actualizable a sus propios desplazamientos e intereses?

Desde los dibujos de estudios anatómicos realizados por Leonardo DaVinci, pasando por los Isotipos de Otto Neurath, la simplificación del mapa del subterráneo de Londres de Harry Beck, el sistema iconográfico para los mundiales de Munich hecho por Otl Aicher hasta las leyendas vivientes del diseño de sistemas de orientación como Ruedi Baur, Andreas Uebele y Paul Mijksenaar, –aunque a simple vista parezcan tan disímiles y tan lejanos en el tiempo–  todos tienen en común la preocupación por el diseño de información, pues en todas se reúnen tres cosas básicas, todas ellas interrelacionadas. En primera instancia se trata de un diseño cuyo fin es poder ser utilizado para un propósito externo, es decir, la pieza en si misma no es el fin, sino lo que un usuario puede realizar a través de esa pieza. Debido a este carácter netamente utilitario llegamos al segundo punto, el diseño de información no busca convencer a alguien de algo. Diferente del diseño de persuasión, su misión es darle las alternativas suficientes a un usuario para que tome una decisión o que por si solo sea capaz de formarse una idea sobre un tema en particular. Finalmente, esto último se logra si y solo si, el diseño en su representación permite un fácil aprendizaje y recordación, así como un claro reconocimiento de la relevancia de los datos representados permitiendo valorarlos y utilizarlos, siendo así que volvemos al primer punto. En resumen se puede decir que una representación objetiva de datos que le permita a un usuario valorarlos y discriminarlos para lograr un fin específico es diseño de información. Al diseño de información pertenecen entre otros: diseño de sistemas de orientación y gráfica del entorno, infografía, gráfica diagramática, diseño instruccional y el diseño de aplicaciones interactivas.

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Características del diseño de información
De los 3 puntos básicos ya mencionados surgen varias características. El público objetivo es un usuario –muy diferente a espectador– y el objeto de diseño debe ser autónomo para que por si mismo pueda ser útil. Con el sugestivo título de Visual Language for Designers: Principles for Creating Graphics that People Understand –Lenguaje Visual para Diseñadores: Principios para crear gráficas que la gente entienda– la artista, científica y educadora Connie Malamed, trata en su libro un tema específico en el área del diseño de infografía que invita a la reflexión: el diseño de información más que cualquier otro es un diseño para uso de la gente. Crear bellos y sofisticados diseños que sólo son entendidos por sus creadores va en contra de una de las características más destacadas del diseño de información. Si el usuario no confía o no comprende el objeto de diseño, la información representada se convierte en un hermoso inútil.

La materia prima del diseño de información son los datos y un dato por sí solo no es información. Una cifra, que aislada de un contexto puede representar desde un juego de lotería hasta un número telefónico no es información. Sólo cuando el dato es relevante para el usuario se convierte en información y sólo si es necesario para la actividad se representa. Un ejemplo típico es la representación de un mapa. La versión estática de un mapa implica irremediablemente una simplificación del entorno. Por otro lado el diseñador se vale de su capacidad y conocimiento para encontrar la mejor manera a la hora de representarlos. Para hacerlo de la mejor manera debe discernir cuáles son los códigos más apropiados, no sólo en bien de la estética, sino más aún pensando en la comprensión del usuario –representación 3D, ilustración naturalista, perspectivas, cortes, secuencias de tiempo, entre otros muchos–.

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El diseño de información es interdisciplinar por naturaleza y su interacción no se limita a un contacto con otras profesiones, se requiere imprescindiblemente del trato con un usuario con el fin de recoger impresiones, realizar pruebas de prototipos, hacer tests de uso y entender con claridad el problema a solucionar, sólo es posible gracias a la colaboración de otros. Es tan importante el tema que disciplinas netamente científicas –sicología, nerurofisiología, percepción visual– analizan cada día más el tema como el caso de Information Visualization. Perception for Design –Visualización de Información. Percepción para el diseño– libro del investigador y científico Colin Ware.

Un dato es susceptible de ser representado de varias maneras, pero no todas son las correctas. La especificidad del diseño de información llevó a que Leland Wilkinson escribiera Grammar Graphics –Gramática de la gráfica–, en la cual los datos estadísticos cobran vida en formas de representación. En su carátula se aprecia un gráfico de la era napoleónica creado por Charles Joseph Minard, uno de los primeros intentos exitosos en cuanto a representación de múltiples datos de manera simultánea. No es curiosidad que cada especialidad del diseño de información tenga libros representativos con pautas, experiencias, casos de uso y sugerencias reforzando la importancia de mantener el enfoque en un área específica del diseño.

El diseño de información se nutre de las invenciones cotidianas y se actualiza con el paso del tiempo. La secuencia gráfica que nos enseña cómo salvar la vida en caso de un accidente aéreo al utilizar un chaleco no surgió de la nada, se nutrió de héroes de tinta y papel de los años 50. Con las inmensas cantidades de información – desde música hasta direcciones y números telefónicos – surgieron maneras de acceder a ellas vía electrónica. Los iPhone, o cualquier pocket PC de la actualidad necesitaron de un desarrollo tecnológico en la representación de la información.

A modo de cierre tenemos el contexto. No es lo mismo crear un sistema de pictogramas para un centro interactivo orientado a los niños que uno dedicado a profesionales científicos. Como tampoco es lo mismo realizar un sistema de orientación para el transporte público en una ciudad mexicana que realizarlo para una española aunque en teoría se hable el mismo idioma. Basta con repasar cada 4 años los pictogramas correspondientes a las olimpiadas para darse cuenta que cada uno a su manera es un representante cultural y es apenas lógico porque las olimpiadas son de una ciudad en especial. Así mismo, ningún sistema de orientación  del metro en el mundo es igual a otro, cada uno tiene sus particularidades: el subte en Buenos Aires no utiliza pictogramas pero si bandas de información y mosaicos en sus pasillos, en tanto el del México D.F. sí emplea identificación visual en las estaciones muy apegados a la cultura.


La relación con las nuevas tecnologías

Nada más equivocado que reducir el diseño de información excluyendo su participación a las nuevas tecnologías. Arquitectura de información, diseño de interacción, diseño de multimedia, visualización de información y otras especializaciones se involucran con la era tecnológica gracias al arte de la guerra. Internet anteriormente era de uso exclusivamente militar y las representaciones hechas para pilotos y tripulantes de vehículos de combate desencadenaron una necesidad: la de representar grandes cantidades de información variable, confiable y entendible. La diferencia entre el éxito de una operación o tener bajas estaba en que las decisiones fueran tomadas con base en un nuevo esquema de representación.

Anteriormente se nombró el ejemplo del mapa estático. Con la aparición de los GPS –Sistemas de Posicionamiento Global en su versión en español– los mapas pasaron de ser estáticos a tener contenidos dinámicos. Una aplicación es como la que aparece en la del trayecto en un avión intercontinental o en los sistemas para ayuda en carreteras como Navigon o Gamin, en las cuales se agregan consideraciones de uso para el diseño tales como representación del lugar en tiempo real, trayecto restante, referencias a sitios ubicados dentro del trayecto y recorrido logrado hasta el momento, entre otras.

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La era tecnológica trajo consigo el problema del uso de aplicaciones y desde las consultas a bases de datos hasta su representación son posibles gracias al diseño de información. Mapas conceptuales, tesauros, documentación y otros modelos de creación de conocimiento requieren su paso a una era tecnológica y para ello se aplica nuevamente el diseño de información. No hace mucho se experimentó un verdadero caos cuando se implementó el pago de la PILA –Planilla Integrada de Liquidación de Aportes– por medios electrónicos. Un manual de cómo no hacer una aplicación funcional y no fracasar en el intento se escribió con las versiones de diferentes páginas de internet en las que se debería prestar el servicio. El simple hecho de tener una línea de servicio al cliente completamente saturada fue un claro indicador que el uso intuitivo, que debió primar en las aplicaciones, nunca apareció y que obviamente nunca se sentaron junto a un usuario a preguntarle siquiera qué esperaría de la aplicación. En pocas palabras dieron a entender que el pilar del diseño de información para las nuevas tecnologías; NZG (Nutzer Zentrierte Gestaltung) o su versión en inglés, UBD (User Based Design) –diseño basado en el usuario– es un simple juego. La primera pregunta al margen de la aplicación es cómo reaccionarían las personas al uso de una modalidad de pago completamente nueva. Después, tras haber utilizado la simple lógica, la primera pregunta habría sido cuántas personas tienen acceso a Internet y cuántas de esas realmente son usuarias frecuentes para así mismo prestar un mejor servicio.

Uso y abuso de la usabilidad
Según la norma ISO 9241-11 la usabilidad es la medida en que un producto puede ser utilizado por un usuario específico, dentro de un contexto de uso específico y le permite a ese usuario lograr un objetivo de manera eficiente, efectiva y con un grado de satisfacción. Siendo rigurosos se parece muchísimo con el diseño de información y la definición teórica es más compleja cuando se lleva a la práctica. El misterioso tema de la usabilidad pasa tanto por mitos como verdades. Suponer que el conocimiento de memoria de los principios de la usabilidad según las normas ISO o DIN y su aplicación siguiendo un “checklist” a un proyecto asegura el éxito del diseño son simplemente creencias populares. Jacob Nielsen menciona con gracia que muchas páginas que supuestamente son 100% usables, lo son realmente pero por los diseñadores, pero no por los usuarios finales y lo afirman también los profesores Michael Burmester, Marc Hassenhal y F. Koller en su libro Usabillity ist nicht alles, wege zu atrakktiven Produkten – La usabilidad no lo es todo, el camino a productos atractivos–. En ambos casos se enfatiza que el asunto de la usabilidad no es una receta aplicable a todo y que ser funcional no es sinónimo de aburrido o poco atractivo. Desde los años 70 se viene mejorando la interacción del hombre-máquina con la implementación de las metáforas y el diseño orientado a objetos y no a funciones. Para una generación educada a nivel de juegos en los años 80 con Mario Bros los actuales juegos de Imperia Online demuestran ese ligero cambio. No debe causar sorpresa que aplicaciones como Photoshop pasen primero por una prueba de uso, desde los textos de un menú, las opciones, el flujo de las actividades hasta el icono y tamaños de una herramienta.

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Hoy día cuando Telekom tiene en sus manos el control remoto de pantalla de interacción táctil para la casa del futuro, resulta obvio pensar que cualquier aplicación debe ser agradable al uso y esto no quiere decir que simplemente me permita hacer como usuario una tarea, sino que sea realizada con agrado. La más reciente tendencia en el diseño de aplicaciones apunta exactamente a un diseño enfocado en el disfrute. Lejos están las épocas del Word en versión de pantalla azul, el DOS y los comandos para ejecutar tareas, ahora, con las últimas versiones de sistemas operativos vendrán nuevas y mejores maneras de representar nuestros datos y mientras haya datos por representar y alguien que los necesite, habrá diseño de información.

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11:44 am | 11 | |

WWW Hotshops

Autor: Héctor Navarro Güere

En la dinámica impuesta por los nuevos escenarios que ofrece internet, el mercado de tiendas online es el que más rápido ha respondido a las necesidades del usuario, cada vez mejor informado y atento a la novedad. Esta variada selección de más de 35 tiendas online ofrece una visión general de las tendencias en el diseño de interfaces de usuario.

Se incluyen proyectos web que han recibido reconocimientos y elogios por expertos en usability y diseñadores gráficos, y que han demostrado una gran agilidad a la hora de adaptar los procesos de venta y distribución a un mercado en continua evolución, mostrando a la vez sus productos de manera original y atractiva.

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