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03 | mar | 11

Aproximación al diseño del diseño gráfico

El diseño gráfico es, tal vez, el menos comprendido de los diseños debido a su característica de manipular un intangible –la información– y a su puesta en escena en piezas eminentemente gráfica sobre las que se generan juicios de carácter estético a falta de otros elementos que se evidencien. Estos juicios aproximan el diseño gráfico al arte y generan zozobra y angustia por el papel que desempeña en nuestra sociedad, lo cual desemboca en una definición, a priori, superficial y extrema del diseño por parte de los aspirantes a diseñadores gráficos  como un mundo totalmente ajeno al del arte ó como uno tan cercano que puede asumirse como parte de este.

Este ensayo comienza por aproximarse a un origen del diseño gráfico en el tiempo y un origen medular en el acto de diseñar, para desde allí visualizar lo que debería ser, lo que debería caracterizar un ambiente de aprendizaje de diseño gráfico para hacerlo más cercano, más próximo a nuestro mundo.

Orígenes del diseño gráfico

En general se acepta que uno de los hitos en la fundamentación de su definición como disciplina ocurre en los años 50  en la Escuela de Ulm[1] donde se plantea por primera vez una disciplina del diseño encargada del problema visual, dándole una perspectiva desde lo industrial a la gráfica. Sin embargo, si aceptamos el diseño gráfico como una actividad en la que se desarrollan gráficas con el objetivo de comunicar se puede concluir que esta se hacían desde mucho antes de la fundación de la escuela de Ulm, entonces ¿que hace tan especial a la escuela de Ulm en la definición del diseño gráfico como actividad? La industrialización tampoco lo explica ya que desde la misma revolución industrial (siglo XIX) el proyecto gráfico fue intervenido por la las invenciones y modernizaciones de los procesos de reproducción, entonces si no es la intención de comunicar ni los procesos de reproducción ¿que nos lleva a que definamos los diseñadores que el diseño gráfico se definió en Ulm? La respuesta es la reflexión en torno al acto de diseñar, o mejor, a la referencia a una metodología del diseño gráfico, de donde rescataremos la idea del diseño gráfico como una síntesis de conceptos entorno a un concepto principal evidenciados en elementos gráficos y composiciones que simbolizan estos conceptos.

Esta definición del diseño gráfico es útil para buscar el origen, lo original del diseño gráfico, pero hace falta algo, y eso que hace falta plantea la bipolaridad de la disciplina del diseño gráfico en tanto el diseño posee una fuerte característica que ya había enunciado y es el manejo de intangibles como materia prima y su subjetividad absoluta (subjetividad vista como una característica propia de cualquier ser humano) lo que nos plantea el otro hito en la definición de la disciplina del diseño gráfico y es el desarrollo del discurso estético en el diseño gráfico expresado en el planteamiento de Vassily Kandinsky “el lenguaje del arte”[2] donde queda planteada la paradoja que contienen el diseño grafico y que lo caracteriza la relación arte-comunicación, lo espiritual y lo terrenal de la gráfica y de la sociedad contemporánea.

Arte y comunicación

El diseñador gráfico se halla ante esta disyuntiva al iniciar cualquier proyecto de diseño y se han hecho varios intentos por desarrollar una teoría que otorgue un camino claro y un peso definido en el proyecto de diseño a cada una de estas áreas. ¿Cuál debe primar? En la década de los 50 se busco racionalizar y dar respuesta a esta pregunta a través de la racionalización del desarrollo del proyecto de diseño, se privilegió la función y se dogmatizó el lenguaje a fin de hacerlo universal, también se reconoció el contexto como elemento que afecta el proceso del diseño (aunque no de manera subjetiva sino más bien objetiva), de esta manera se planteó una solución al problema de cómo diseñar a la vez que se planteo otro problema: ¿el método, o una racionalización del como diseñar, resume todas las posibilidades del diseño? Es evidente que una estandarización del método de diseño resulta en una negación de la fenomenología entorno al objeto diseñado (emergentes) y en sí una negación de la relación  objeto diseñado-usuario-contexto[3].

Aceptando que estos fenómenos hacen parte del proyecto de diseño y que son de naturaleza particular, son precisamente estos mismos fenómenos los que acercan al diseño gráfico (más que los otros diseños) al arte: la expresión, el trazo y el accidente se convierten en características de las piezas diseñadas en los años 60 y 70 por varios diseñadores (Milton Glasser, Graphus, Tomacevsky) que reconocieron la posibilidad de desarrollar una metodología del diseño en el acto particular de diseñar de cada uno y en la aceptación del diseñador como individuo de una posibilidad de reconocer en el mismo diseño un dimensión ontológica y hermenéutica que lo eleva mas allá de lo meramente procedimental y que nos ubica más cerca de las artes que de la industria y  nos aporta otros elementos para complejizar la disyuntiva planteada al iniciar este apartado y que empiezan a constituir el origen, lo medular de la disciplina del diseño gráfico arte-comunicación-usuario-lenguaje-contexto.

El aprendizaje del diseño

De esta manera, como algo complejo y subjetivo, se nos presenta hoy en día el diseño grafico, y no solamente a los diseñadores gráficos sino en general a toda la sociedad, incluyendo a los que aspiran a iniciarse en esta disciplina, de manera que para los que también aparte de ser diseñadores, nos dedicamos a “enseñar” diseño se nos plantea una pregunta: ¿Qué es lo que enseño?, o mejor ¿qué es susceptible de ser enseñado?. Es obvio que el objetivo de cualquier diseñador-docente es enseñar a diseñar pero ¿cómo? Respondiendo esta última pregunta nos encontramos con casos en los que se termina enseñando “a diseñar como yo” cerrando el reconocimiento del propio hacer como una posibilidad del diseño.

Si se reconoce que no es posible reducir todas las posibilidades de hacer diseño gráfico a un método único, entonces ¿por qué reducir la enseñaza a un solo modelo de diseño? El reconocimiento del otro no solo como parte del ambiente de aprendizaje sino como estructurador del mismo, –de la misma manera que en el proceso de diseño se reconoce al usuario como uno de los ejes de la comunicación–, y reconocer en el sus particularidades (lenguaje y contexto) nos permite hallar luces entorno a cómo enseñar diseño. Reconociendo que existe una “manera de diseñar” y reconociendo que esta es subjetiva (relativa al sujeto) y que esta “manera” hace parte de una teoría general de diseño[4] se puede enunciar en principio que un ambiente de aprendizaje debe ser reflexivo entorno al hacer, que a su vez se vuelve en un hacer de aprendizaje significativo[5], es en el hacer, o mejor en el aprender haciendo, que integramos de manera mas natural a nuestras estructuras cognitivas, ideas, conceptos y definiciones, estas no se imponen, dialogan y se integran (Ausubel) y al estar en el ejercicio del hacer terminan por buscarse e incluso reclamarse.

En el mismo proceso del diseño gráfico interviene la contextualización del mensaje a fin de hacerlo más significativo para el usuario o público objetivo de la pieza de diseño. Podríamos asumir la misma postura en la formación de diseñadores y asumir que estamos diseñando el discurso de clase, de manera que contextualizar el mismo nos deja ante un problema propio del diseño gráfico[6] que es diseñar el mensaje de clase tendiendo en cuenta a quien le hablo (el estudiante) y el contexto en el que este halla (el dónde y el cuándo). De esta manera podemos reconocer que en la aplicación del proceso de desarrollo de diseño gráfico se encuentran pautas que pueden resultar interesantes para la generación de ambientes de aprendizaje del diseño mismo.

Teniendo en cuenta que tanto en el diseño gráfico como en la pedagogía, una de las acciones que las define como disciplinas es la manipulación y transmisión de conocimiento, se podría decir que es el diseño gráfico el que se halla más cerca de la pedagogía y el que nos acerca mas a la problema de diseñar ambientes de aprendizaje. Ahora, si aceptamos ya que un método general de diseño gráfico se queda corto, y si aceptamos como posibilidad el desarrollo de ambientes de aprendizaje del diseño partiendo de un esquema de desarrollo de diseño grafico, existe otro concepto que interviene en los procesos de diseño y que se puede aplicar al diseño de ambientes: el estilo o el lenguaje. Escojo la palabra lenguaje por la evocación que hace de la naturaleza humana y la posibilidad de singularidad, un espacio de aprendizaje que esté fundamentado en el hacer sin reflexión al hacer mismo y sin reparar en quién “hace”, se convierte en un espacio vacío, ajeno y operativista, muy lejano a la realidad del diseño. Por otra parte, si se acepta que en el desarrollo de una pieza de diseño gráfico el contexto afecta el lenguaje con el que me comunico, con mas énfasis se debe aceptar que el lenguaje es determinado por la persona a la que le “hablo”[7] podríamos hacer uso de esta característica del desarrollo del diseño para utilizarla en los ambientes de clase.

Por último, si aceptamos que el estudiante trae su particularidad al espacio de clase y es el que hace que ese espacio empiece a resignificarse en acciones (en este caso la acción que deseamos es la reflexión), no podemos pretender inducir esta acciones a fin de que sean ejecutadas y ya, podemos recurrir al lenguaje (la didáctica) para inducir comportamientos en nuestro usuario, de manera que podríamos decir que terminamos no acercando el mundo del diseño a su mundo, sino aceptando su mundo como otra dimensión del mundo del diseño, generar una simbiosis en la que ambos –el diseño y el diseñador – se descubren mutuamente y se redefinen desde su interacción, en ultimas diseñar una invitación para recorrer el mundo del diseño, habitarlo y hacerlo “mío”.

Conclusiones

El diseño gráfico se nos presenta de manera misteriosa y mística, como algo lejano, y la situación del que se inicia en él es de total incertidumbre. En la mayoría de los casos la falta de contexto de sus estudiantes los ubica en una mirada obtusa y errada entorno a la disciplina misma (aquellos que estudian diseño para aprender a dibujar). Estos hechos se dan debido a la naturaleza misma del diseño gráfico como diseño de información o conocimientos, elementos intangibles que dan pie a la subjetividad de la interpretación del objeto visible (estética) y a la ocultación inconciente del objeto diseñado (la información).

Ante esta perspectiva, el aprendizaje y sobre todo la enseñanza del diseño gráfico se plantean como tareas complejas y difíciles de definir en sus elementos y procedimientos, de esta forma parto del eje de la enseñanza, el diseño, y desde allí visualizo una posibilidad para por lo menos acercarnos a una caracterización de los espacios de enseñanza del diseño.

Los espacios de aprendizaje de diseño deben ser amplios en su visión del mundo que los rodea, deben poseer una capacidad totalizante en su discurso, incluir el dogma, el modelo y la contradicción como parte esencial del discurso disciplinar para generar en los habitantes de este espacio una imagen del diseño, un espacio diseñado para que en si mismo constituya un diseño del diseño (o por lo menos un boceto), y de esta forma plantearse como espacio exploratorio y experimental.

Los espacios de aprendizaje en diseño gráfico deben caracterizarse por la pluralidad de la mirada en torno al conocimiento, la singularidad de la mirada que trae el estudiante y la divergencia en tanto mi mirada no es la del otro. Este énfasis en la mirada se basa en el énfasis meramente visual del producto tangible del diseño gráfico en donde intrínsecamente se halla la mirada del diseñador (mi proyección sobre el mundo).

En estos espacios de aprendizaje se debe enfatizar el hacer como método para aprender métodos, y hacer uso del contexto tanto disciplinar como social y cultural para significar los contenidos de clase de manera que estos sean asimilados de manera natural.

Pero el espacio de aprendizaje del diseño no solo se debe fundamentar en el hacer, la reflexión en el hacer (Schon) constituye un aspecto medular del hacer profesional del diseñador, se debe propiciar una reflexión que propicie el entendimiento del acto de diseñar, una reflexión que genere una posición frente al mismo, una reflexión profunda y lo suficientemente potente como para replantear la acción misma de diseñar, con un actitud de apertura, desprendimiento, descubrimiento y la manipulación del discurso del diseño para hacer propio este discurso, hacer mi discurso del diseño, en ultimas propiciar el hacer mío el diseño.


[1] Otl Aicher “El mundo como proyecto”

[2] Vassily Kandinsky “de lo espiritual en el arte”

[3] Jordi Illovet “Ideología y metodología del diseño”

[4] “La estructura del problema del diseño (Vinod Goel & Meter Pirolli 1992)”

[5] “La comprensión de conceptos y principios abstractos… debe fundarse en experiencias” Jhon Dewey

[6] “ Diseñar la comunicación” Joan Costa

[7] “Diseñar para los ojos” Joan Costa

Sobre el autor: Alejandro Rivera es diseñador gráfico de la Universidad Nacional de Colombia, especialista en Pedagogía del Diseño, miembro de la Asociación de Diseñadores Gráficos de Colombia ADG y de la Sociedad Colombiana  de Estudios Semioticos y de Comunicación SOCESCO. Actualmente trabaja como docente y diseñador gráfico independiente.

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Alejandro, muchas gracias por el articulo, deja mucho para pensar, y sobre todo que bueno ver esta clase de reflexiones saliendo al publico…

Puede ser que a partir de la escritura (ensayos, investigaciónes, reportes, briefs), se contribuya en ese camino de la reflexión profunda sobre el que hacer de cada diseñador y que con eso se construyera un proceso mas solido en la formación de cada estudiante?

Saludos

avatar marzo 4, 2011 6:45 pm
Julian Moncada opina:

Muy buen artículo, cabe destacar que el Diseño Gráfico como tal tuvo un importante desarrollo en los 50, los pictogramas datan de esa fechas pero el nacimiento como carrera data de los años 20 con la escuela Bauhaus y luego con la Nueva Bauhaus (Neues Bauhaus) en USA y las escuelas de Zurich y Basilea. La escuela ULM es una de las seguidoras post bauhaus.

avatar marzo 4, 2011 7:06 pm
Luis Fernando Mata opina:

Mi debate se centra en: Primero, para ayudar en la enseñanza del diseño, podrías mejorar tu ortografía y solicitar ayuda en cuanto a redacción. Hay un par de errores que confunden la lectura (en estos menesteres podría darte una mano si lo deseas).

Segundo, comparto contigo unas situaciones sobre el diseño como disciplina, pero veo corto el discurso académico-teórico-práctico que se genera desde el diseño para el diseño. Lo veo bonito en el papel, pero difuso en la práctica.

Tercero,la mayoría de diseñadores en la vida real nos convertimos en operarios de la publicidad y/o la comunicación y terminamos relegados al nivel de operarios al punto que ya para ser “diseñador gráfico” basta con conocer cómo funcionan los programas de Adobe® o Corel®, mas no lo que hace de este “oficio” un plus a la entrega de información.

Sería agradable entablar con vos una conversa en torno al “gráfico” como profesional.

Saludos.

avatar marzo 22, 2011 5:27 pm
Alejandro Morales opina:

Muy buen texto, independiente de los errores que cometiste rescate muchas cosas buenas.Es cierto que debemos ser mejores cada día. Me encanto aprender un poco mas el día de hoy. Bendiciones.

avatar febrero 19, 2013 12:07 pm
ledis luna opina:

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